Classi
 


Nel mondo di Sphere potrai scegliere una delle tante professioni presenti. Segui il tuo istinto e decidi quale strada intraprendere, se quella dei forti ed abili fabbri, degli invisibili e letali assassini o se preferisci dedicare la tua vita alle arti magiche potrai diventare un potente mago o un terribile necromante. A te la scelta, a te decidere la tua vita in Sphere, solo tu potrai decidere del tuo destino.


Non sono soltanto i portatori degli stendardi, ma sono anche valenti guerrieri. Comandanti di gruppi, abili nell´ispirare i combattenti in gesta eroiche. Spesso sono i veterani, provenienti da decine di battaglie. Conoscono perfettamente il modo di sconfiggere ogni attacco, famosi per la loro resistenza e caparbietà. Non tutti possono unirsi alla gilda, solamente i veri guerrieri che non eprdono tempo nello studio di arti magiche. La magia stessa è proibita all´interno della gilda, ma se anche il Alfiere provasse a farne uso, sicuramente non sorbirebbe alcun effetto. I membri della gilda passano il loro tempo nello studio della tattica militare e di battaglia e la loro speciale abilità può significativamente cambiare le sorti dello scontro. Se il Alfiere possiede lo Stendardo magico, avrà la possibilità di diffondere la sua forza tra le truppe: alla chiamata del Alfiere i membri della truppo si riuniscono attorno a lui e organizzano una impenetrabile difesa sotto il suo comando.

ALZATA DELLO STENDARDO: se il Alfiere possiede lo Stendardo magico può passare la sua forza ai membri del suo gruppo.

CHIAMATA: il Alfiere può riunire immediatamente i membri del suo gruppo attorno a sè.

ROCCAFORTE: il Alfiere e il suo gruppo sconfiggono schiena contro schiena la minaccia nemica. I Alfiere più esperti possono causare ingenti danni ai nemici. Durante l´utilizzo di questa abilità i membri del gruppo non possono muoversi.

 

Primo stadio
Titolo minimo: 16
Grado massimo: 15
Salute: +98
Difesa fisica: +76
Difesa magica: +112
Potenza e Precisione: -6
Destrezza: -4
Resistenza: +4
Terra e Acqua: -4
Aria e Fuoco: -6
Attacco magico: -46

Alzata dello stendardo: non ci sono parametri che cambiano.
Chiamata: non ci sono parametri che cambiano.
Roccaforte: -500 all'attacco fisico e magico, +1000 alla difesa fisica e magica una volta in 6 ore per 20 sec. dalla distanza 7 m.
Secondo stadio
Titolo minimo: 21
Grado massimo: 15
Salute: +225
Difesa fisica: +196
Difesa magica: +218
Potenza e Precisione: -20
Destrezza: -6
Resistenza: +6
Terra e Acqua: -6
Aria e Fuoco: -14
Attacco magico: -98

Alzata dello stendardo: non ci sono parametri che cambiano.
Chiamata: non ci sono parametri che cambiano.
Roccaforte: -1000 all'attacco fisico e magico, +2000 alla difesa fisica e magica una volta in 6 ore per 25 sec. dalla distanza 7 m.
Terzo stadio
Titolo minimo: 31
Grado massimo: 15
Salute: +372
Difesa fisica: +372
Difesa magica: +374
Potenza e Precisione: -28
Destrezza: -10
Resistenza: +10
Terra e Acqua: -10
Aria e Fuoco: -22
Attacco magico: -222

Alzata dello stendardo: non ci sono parametri che cambiano.
Chiamata: non ci sono parametri che cambiano.
Roccaforte: -2000 all'attacco fisico e magico, +3000 alla difesa fisica e magica una volta in 5 ore per 40 sec. dalla distanza 8 m.
Quarto stadio
Titolo minimo: 41
Grado massimo: 15
Salute: +618
Difesa fisica: +558
Difesa magica: +788
Potenza e Precisione: -42
Destrezza: -15
Resistenza: +15
Terra e Acqua: -15
Aria e Fuoco: -42
Attacco magico: -468

Alzata dello stendardo: non ci sono parametri che cambiano.
Chiamata: non ci sono parametri che cambiano.
Roccaforte: -3000 all'attacco fisico e magico, +5000 alla difesa fisica e magica una volta in 5 ore per 40 sec. dalla distanza 9 m.
Quinto stadio
Titolo minimo: 51
Grado massimo: 15
Salute: +980
Difesa fisica: +734
Difesa magica: +1002
Potenza e Precisione: -60
Destrezza: -20
Resistenza: +20
Terra e Acqua: -20
Aria e Fuoco: -60
Attacco magico: -926

Alzata dello stendardo: non ci sono parametri che cambiano.
Chiamata: non ci sono parametri che cambiano.
Roccaforte: -3800 all'attacco fisico e magico, +7000 alla difesa fisica e magica una volta in 4 ore per 40 sec. dalla distanza 10 m.
Sesto stadio
Titolo minimo: 60
Grado massimo: 15
Salute: +1440
Difesa fisica: +1024
Difesa magica: +1420
Potenza e Precisione: -96
Destrezza: -24
Resistenza: +24
Terra e Acqua: -24
Aria e Fuoco: -86
Attacco magico: -1282

Alzata dello stendardo: non ci sono parametri che cambiano.
Chiamata: non ci sono parametri che cambiano.
Roccaforte: -4500 all'attacco fisico e magico, +10000 alla difesa fisica e magica una volta in 4 ore per 50 sec. dalla distanza 10 m.



Gli Arcimaghi sono grandi maghi che detestano la forza bruta. Una persona che ha avuto tempo e abilità di diventare famoso nelle arti marziali e di arrivare a un titolo importante, può dimenticarsi di entrare a far parte della gilda degli Arcimaghi. I membri di questa gilda non posseggono abilità di combattimento, ma compensano questa mancanza con una perfetta conoscenza della magia elementale. Comunque questo non significa che gli arcimaghi non possono sopravvivere in una battaglia, in quanto la segreta conoscenza della gilda dà loro una potente difesa contro gli attacchi fisici.

DIMORA: l´incantesimo più potente a disposizione dell´Arcimago. Permette a colui che lo invoca di trasferirsi dalla più inospitale situazione a una zona tranquilla, come il centro della città più vicina.

NEGAVISTA: un incantesimo che rende confusa al nemico la visione del mondo davanti ai suoi occhi. Rende impossibile utilizzare un´arma a una distanza superiore di due metri.

MALEDIZIONE: trasforma le persone in un maiale. Lo sfortunato ha coscienza del suo essere, mantenendo il corpo sotto controllo. La maledizione non può fermare le sue gambe e non può bloccare l´utilizzo delle armi.

 

Primo stadio
Titolo massimo: 15
Grado minimo: 16
Protezione fisica: +96
Resistenza: -6
Altre abilità: -4
Elementi: +12

Dimora: una volta in 5 ore.
Negavista: una volta in 3 ore per 5 min. dalla distanza 5 m.
Maledizione: una volta in 12 ore per 10 min. dalla distanza 2 m.
Secondo stadio
Titolo massimo: 15
Grado minimo: 21
Protezione fisica: +190
Resistenza: -10
Altre abilità: -6
Elementi: +18

Dimora: una volta in 5 ore.
Negavista: una volta in 2 ore per 6 min. dalla distanza 6 m.
Maledizione: una volta in 10 ore per 20 min. dalla distanza 3 m.
Terzo stadio
Titolo massimo: 15
Grado minimo: 31
Protezione fisica: +297
Resistenza: -14
Altre abilità: -10
Elementi: +25

Dimora: una volta in 4 ore.
Negavista: una volta in 2 ore per 8 min. dalla distanza 7 m.
Maledizione: una volta in 10 ore per 20 min. dalla distanza 3 m.
Quarto stadio
Titolo massimo: 15
Grado minimo: 41
Protezione fisica: +512
Resistenza: -18
Altre abilità: -14
Elementi: +36

Dimora: una volta in 4 ore.
Negavista: una volta in 2 ore per 10 min. dalla distanza 7 m.
Maledizione: una volta in 10 ore per 30 min. dalla distanza 4 m.
Quinto stadio
Titolo massimo: 15
Grado minimo: 51
Protezione fisica: +808
Resistenza: -24
Altre abilità: -18
Elementi: +48

Dimora: una volta in 3 ore.
Negavista: una volta in 1 ore per 12 min. dalla distanza 8 m.
Maledizione: una volta in 8 ore per 40 min. dalla distanza 4 m.
Sesto stadio
Titolo massimo: 15
Grado minimo: 60
Protezione fisica: +1320
Resistenza: -48
Altre abilità: -24
Elementi: +56

Dimora: una volta in 3 ore.
Negavista: una volta in 1 ore per 16 min. dalla distanza 10 m.
Maledizione: una volta in 6 ore per 50 min. dalla distanza 5 m.



La gilda degli Armaioli fu fondata dai più grandi maestri di Sphere e tiene stretta per sè i suoi segreti. I maghi che hanno raggiunto un livello notevole non sono ben accetti. La magia e le arti marziali non vengono studiate, così la conoscenza degli elementi e delle abilità di guerra degli Armaioli lasciano molto a desiderare. Tuttavia, nessuno può definire un Armaiolo scarso nella difesa, in quanto grazie alle abilità segrete della loro gilda possono ottenere grande difesa sia dal corpo a corpo che, soprattutto, dagli attacchi magici. D´altra parte, forgiare spade non è stato tempo perso e possono addirittura fermare qualsiasi nemico anche senza l´uso delle armi. Gli Armaioli preferiscono occupare il loro tempo nei laboratori piuttosto che nelle battaglie. La loro arte è così apprezzata in tutta Sphere che la gilda degli Stregoni rifiuta di combattere con armi che non siano forgiate dagli Armaioli.

MAESTRIA: l´Armaiolo può creare o riparare qualsiasi arma con l´aiuto delle giuste formule e avendo la necessaria esperienza.

VOLO: coloro che creano armi non si distinguono per le loro abilità di combattimento, quindi è meglio correre lontano dai guai a volte, senza voltarsi.

Primo stadio
Titolo minimo: 16
Grado massimo: 15
Protezione fisica: +65
Protezione magica: +98
Attacco fisico: +82
Abilità: -6
Elementi: -4

Maestria: non ci sono parametri che cambiano.
Volo: per 4 min. una volta in 5 ore.
Secondo stadio
Titolo minimo: 21
Grado massimo: 15
Protezione fisica: +120
Protezione magica: +225
Attacco fisico: +150
Abilità: -14
Elementi: -6

Maestria: non ci sono parametri che cambiano.
Volo: per 5 min. una volta in 4 ore.
Terzo stadio
Titolo minimo: 31
Grado massimo: 15
Protezione fisica: +198
Protezione magica: +372
Attacco fisico: +248
Abilità: -22
Elementi: -10

Maestria: non ci sono parametri che cambiano.
Volo: per 6 min. una volta in 4 ore.
Quarto stadio
Titolo minimo: 41
Grado massimo: 15
Protezione fisica: +350
Protezione magica: +618
Attacco fisico: +412
Abilità: -42
Elementi: -15

Maestria: non ci sono parametri che cambiano.
Volo: per 8 min. una volta in 4 ore.
Quinto stadio
Titolo minimo: 51
Grado massimo: 15
Protezione fisica: +490
Protezione magica: +980
Attacco fisico: +653
Abilità: -60
Elementi: -20

Maestria: non ci sono parametri che cambiano.
Volo: per 8 min. una volta in 3 ore.
Sesto stadio
Titolo minimo: 60
Grado massimo: 15
Protezione fisica: +889
Protezione magica: +1440
Attacco fisico: +960
Abilità: -86
Elementi: -24

Maestria: non ci sono parametri che cambiano.
Volo: per 10 min. una volta in 2 ore.



s

La gilda degli Assassini è la più misteriosa e segreta in tutta Sphere. Non danno molta attenzione alla magia degli elementi e alla fatica degli allenamenti, ma la destrezza degli Assassini è leggendaria. La misteriosa abilità di diventare invisibili fa dell´assassino un nemico pericoloso e fatale. Gli Assassini conoscono precisamente i punti migliori dove colpire, così che il danno causato ai nemici sia massimo. Oltre a questo sono anche conosciuti come esperti nell´alchimia e nella creazione di pozioni.

INVISIBILITÀ: l´assassino si nasconde grazie agli incantesimi appresi nella gilda, ma appena viene a contatto con armi magiche o il freddo acciaio la sua copertura invisibile svanisce subito.

COLPO CRITICO: quando arriva il momento giusto, è necessario solo un preciso e meticoloso colpo . Gli assassini trascorrono anni allenandosi nel loro colpo mortale, il segreto della loro scuola.

VELENO: solitamente creato dal cianuro e da antiche erbe magiche.

Primo stadio
Titolo minimo: 16
Grado minimo: 16
Destrezza: +10
Resistenza: -12
Elementi: -3

Invisibilità: una volta in 36 ore per 20 min.
Colpo critico: danno 500, una volta in 5 ore
Veleno: danno 120, una volta in 6 ore, distanza 4 m.
Secondo stadio
Titolo minimo: 21
Grado minimo: 21
Destrezza: +30
Resistenza: -24
Elementi: -6

Invisibilità: una volta in 34 ore per 20 min.
Colpo critico: danno 750, una volta in 5 ore
Veleno: danno 200,una volta in 6 ore, distanza 5 m.
Terzo stadio
Titolo minimo: 31
Grado minimo: 31
Destrezza: +44
Resistenza: -36
Elementi: -10

Invisibilità: una volta in 32 ore per 40 min.
Colpo critico: danno 1230, una volta in 4 ore
Veleno: danno 350, una volta in 5 ore, distanza 5 m.
Quarto stadio
Titolo minimo: 41
Grado minimo: 41
Destrezza: +65
Resistenza: -46
Elementi: -14

Invisibilità: una volta in 30 ore per 40 min.
Colpo critico: danno 1620, una volta in 4 ore
Veleno: danno 560, una volta in 5 ore, distanza 5 m.
Quinto stadio
Titolo minimo: 51
Grado minimo: 51
Destrezza: +72
Resistenza: -62
Elementi: -21

Invisibilità: una volta in 27 ore per 1 ora.
Colpo critico: danno 2150, una volta in 3 ore
Veleno: danno 820, una volta in 4 ore, distanza 6 m.
Sesto stadio
Titolo minimo: 60
Grado minimo: 60
Destrezza: +96
Resistenza: -72
Elementi: -25

Invisibilità: una volta in 24 ore per 1 ora.
Colpo critico: danno 2600, una volta in 3 ore
Veleno: danno 1150, una volta in 4 ore, distanza 7 m.


I Barbari sono grandi guerreri devoti a servire l´antico culto della Forza e della Rabbia. In questa gilda sia battaglia che servigi magici sono ugualmente apprezzati e basta una sola mancanza in una qualsiasi di queste specializzazioni per precludersi la possibilità di appartenervi. I Barbari possiedono grande forza, ma peccano in agilità. Sono attratti dalla brutalità così da preferire il più forte tra gli elementi: la Terra. Le abilità segrete di questa gilda sono ben abbinate alla forza dei Barbari: essi sono in grado di entrare nello stato “Berserk”, bloccare il nemico, così che essi non possano vedere o combattere. Inoltre con l´aiuto di speciali magie possono colpire nemici che si trovano a una grande distanza così come fossero a pochi passi.

LUNGA MIRA: utilizzando la pozione segreta dei druidi i Barbari possono colpire un nemico con un arma anche a una distanza di trenta metri. Si tratta di trasferimento telecinetico del danno su grandi distanze.

BERSERK: il guerriero può entrare a proprio piacere nello stato “Berserk”. Il Barbaro dimentica la sua sicurezza personale pensando solo a sferrare colpi devastanti.

STODIMENTO: gli avversari umani perdono quasi sempre coscienza. Diventano ciechi per qualche tempo e le loro mani sono fuori controllo.

Primo stadio
Titolo minimo: 16
Grado minimo: 16
Potenza: +10
Destrezza: -4
Terra: +2
Fuoco: -12

Lunga mira: per 5 min. una volta in 3 ore.
Berserk: danni + 160 per 10 min., una volta in 12 ore.
Stordimento: dalla distanza 3 m. per 4 min., una volta in 12 ore.
Secondo stadio
Titolo minimo: 21
Grado minimo: 21
Potenza: +30
Destrezza: -6
Terra: +6
Fuoco: -24

Lunga mira: per 10 min. una volta in 2 ore.
Berserk: danni + 240 per 10 min., una volta in 10 ore.
Stordimento: dalla distanza 4 m. per 5 min., una volta in 10 ore.
Terzo stadio
Titolo minimo: 31
Grado minimo: 31
Potenza: +44
Destrezza: -12
Terra: +20
Fuoco: -36

Lunga mira: per 10 min. una volta in 2 ore.
Berserk: danni + 500 per 10 min., una volta in 10 ore.
Stordimento: dalla distanza 4 m. per 6 min., una volta in 10 ore.
Quarto stadio
Titolo minimo: 41
Grado minimo: 41
Potenza: +65
Destrezza: -30
Terra: +28
Fuoco: -48

Lunga mira: per 10 min. una volta in 2 ore.
Berserk: danni + 840 per 10 min., una volta in 10 ore.
Stordimento: dalla distanza 5 m. per 7 min., una volta in 9 ore.
Quinto stadio
Titolo minimo: 51
Grado minimo: 51
Potenza: +72
Destrezza: -47
Terra: +42
Fuoco: -56

Lunga mira: per 15 min. una volta in 1 ora.
Berserk: danni + 1100 per 10 min., una volta in 9 ore.
Stordimento: dalla distanza 5 m. per 8 min., una volta in 9 ore.
Sesto stadio
Titolo minimo: 60
Grado minimo: 60
Potenza: +96
Destrezza: -68
Terra: +50
Fuoco: -70

Lunga mira: per 20 min. una volta in 1 ora.
Berserk: danni + 1500 per 40 min., una volta in 8 ore.
Stordimento: dalla distanza 6 m. per 10 min., una volta in 8 ore.



I cacciatori non accettano le persone di altro livello nella gilda, perchè detestano la magia. Quando devono effettuare degli esperimenti magici, molto raramente esce qualcosa di buono a causa della loro scarsa conoscenza degli elementi. I cacciatori non si distinguono inoltre per la loro particolare forza e resistenza. Ma anni di caccia non sono passati per nulla ed essi sono conosciuti come i più precisi tiratori in Sphere! Inoltre, il continuo contatto con differenti mostri ha fatto sì che i Cacciatori abbiano acquisito abilità di difesa sia da combattimento che da attacchi magici. Questi guerrieri conoscono esattamente dove colpire per ottenere il massimo del danno inferto al nemico. Quest´abilità è chiamata “Occhio dello Scoiattolo”. A causa dei continui viaggi in cerca di una preda ed essendo abili ad imitare il più silenzioso degli animali, i Cacciatori hanno sviluppato una impressionante velocità di corsa quando lo desiderano. Solamente loro sono in grado di utilizzare un arco con due frecce e non mancare il bersaglio.

OCCHIO DELLO SCOIATTOLO: la mano pronta e l´occhio veloce dei Cacciatori delle foresta sono famosi in tutta Sphere. Se vogliono possono usare il loro arco con più efficacia, incrementando la loro letalità.

DOPPIA FRECCIA: solamente i Cacciatori sono in grado di caricare l´arco con due frecce e non mancare il bersaglio!

GIROVAGO: a causa dei continui viaggi in cerca di una preda ed essendo abili ad imitare il più silenzioso degli animali, i Cacciatori hanno sviluppato una impressionante velocità di corsa.

Primo stadio
Titolo minimo: 16
Grado massimo: 15
Protezione fisica: +40
Protezione magica: +82
Potere: -6
Precisione: +6
Resistenza: -4
Elementi: -4

Occhio dello scoiattolo: attacco fisico +80, per 1 ora, una volta in 2 ore
Doppia freccia: 10 minuti, una volta in 10 ore
Girovago: 20 minuti, una volta in 6 ore
Secondo stadio
Titolo minimo: 21
Grado massimo: 15
Protezione fisica: +74
Protezione magica: +150
Potere: -10
Precisione: +10
Resistenza: -6
Elementi: -6

Occhio dello scoiattolo: attacco fisico +120, per 1 ora, una volta in 2 ore
Doppia freccia: 10 minuti, una volta in 8 ore
Girovago: 30 minuti, una volta in 6 ore
Terzo stadio
Titolo minimo: 31
Grado massimo: 15
Protezione fisica: +180
Protezione magica: +248
Potere: -14
Precisione: +14
Resistenza: -20
Elementi: -10

Occhio dello scoiattolo: attacco fisico +250, per 1 ora, una volta in 3 ore
Doppia freccia: 15 minuti, una volta in 7 ore
Girovago: 35 minuti, una volta in 5 ore
Quarto stadio
Titolo minimo: 41
Grado massimo: 15
Protezione fisica: +220
Protezione magica: +412
Potere: -18
Precisione: +18
Resistenza: -28
Elementi: -15

Occhio dello scoiattolo: attacco fisico +420, per 1 ora, una volta in 3 ore
Doppia freccia: 15 minuti, una volta in 7 ore
Girovago: 40 minuti, una volta in 4 ore
Quinto stadio
Titolo minimo: 51
Grado massimo: 15
Protezione fisica: +340
Protezione magica: +653
Potere: -24
Precisione: +24
Resistenza: -42
Elementi: -20

Occhio dello scoiattolo: attacco fisico +750, per 1 ora, una volta in 2 ore
Doppia freccia: 15 minuti, una volta in 7 ore
Girovago: 35 minuti, una volta in 3 ore
Sesto stadio
Titolo minimo: 60
Grado massimo: 15
Protezione fisica: +480
Protezione magica: +960
Potere: -48
Precisione: +48
Resistenza: -60
Elementi: -24

Occhio dello scoiattolo: attacco fisico +1200, per 40 minuti, una volta in 2 ore
Doppia freccia: 30 minuti, una volta in 5 ore
Girovago: 30 minuti, una volta in 2 ore



I Crociati sono onorabili e coraggiosi guerrieri che negano sia l´oscuro che gli intrighi degli studi magici degli elementi. La strada per diventare membro della gilda dei Crociati è chiusa per chi ha studiato la magia ad un certo livello. I membri della gilda non vogliono aver niente a che fare con i nemici, quindi lo studio della magia elementale è proibita nella gilda. Ma ciò non toglie che abbiano studiato perfettamente i propri avversari, quindi non si preoccupano dei loro attacchi magici. Questi guerrieri non si distinguono per la loro precisione, ma per la loro resistenza nel cuore della battaglia.

DISLOCAMENTO DIVINO: grazie agli anni spesi nelle preghiere, i guerrieri sacri hanno sviluppato abilità di ascolto e di concentrazione. Qualche volta i loro movimenti rapidi sono impercettibili ai sensi dei meri mortali. Questo potere supremo gli permette di raggiungere direttamente l´obiettivo, sia esso un mostro o un umano.

SCUDO DI PRANA: il Crociato viene avvolto da un´aura divina che assorbe i danni utilizzando il Prana del guerriero.

VOLO DEL TEMPO: in un instante il Crociato entra in uno stato in cui i suoi colpi raddoppiano la propria velocità. E´ difficile mantenere questo stato, infatti anche il più allenato dei guerrieri non può resistere per lungo tempo.

Primo stadio
Titolo minimo: : 16
Grado massimo: 15
Protezione magica: +120
Precisione: -6
Resistenza: +10
Fuoco: -8
Altri elementi: -4

Dislocamento divino: una volta in 3 ore
Scudo di prana: per 10 minuti, una volta in 6 ore
Volo del tempo: per 5 minuti, una volta in 4 ore
Secondo stadio
Titolo minimo: 21
Grado massimo: 15
Protezione magica: +280
Precisione: -20
Resistenza: +30
Fuoco: -10
Altri elementi: -6

Dislocamento divino: una volta in 3 ore
Scudo di prana: per 15 minuti, una volta in 5 ore
Volo del tempo: per 10 minuti, una volta in 3 ore
Terzo stadio
Titolo minimo: 31
Grado massimo: 15
Protezione magica: +650
Precisione: -28
Resistenza: +44
Fuoco: -12
Altri elementi: -10

Dislocamento divino: una volta in 2 ore
Scudo di prana: per 20 minuti, una volta in 5 ore
Volo del tempo: per 10 minuti, una volta in 3 ore
Quarto stadio
Titolo minimo: 41
Grado massimo: 15
Protezione magica: +910
Precisione: -42
Resistenza: +62
Fuoco: -16
Altri elementi: -15

Dislocamento divino: una volta in 2 ore
Scudo di prana: per 30 minuti, una volta in 4 ore
Volo del tempo: per 10 minuti, una volta in 3 ore
Quinto stadio
Titolo minimo: 51
Grado massimo: 15
Protezione magica: +1450
Precisione: -60
Resistenza: +72
Fuoco: -24
Altri elementi: -20

Dislocamento divino: una volta in 2 ore
Scudo di prana: per 40 minuti, una volta in 4 ore
Volo del tempo: per 15 minuti, una volta in 2 ore
Sesto stadio
Titolo minimo: 60
Grado massimo: 15
Protezione magica: +2100
Precisione: -96
Resistenza: +84
Fuoco: -36
Altri elementi: -24

Dislocamento divino: una volta in 1 ore
Scudo di prana: per 50 minuti, una volta in 3 ore
Volo del tempo: per 20 minuti, una volta in 2 ore



I Druidi sono i rappresentanti della più antica scuola di magia in Sphere. L´intera vita dei Druidi è devota alla ricerca dell´armonia con la natura, quindi abilità di combattimento e alti titoli sono detestati tra i Druidi. I distruttivi elementi del Fuoco e dell´Aria non vengono studiati in questa gilda, spendono invece molto tempo nello studio della magia della Terra e dell´Aria. I Druidi vivono nelle foreste e ormai hanno compreso molti dei suoi segreti. Le foreste di Sphere sono abbastanza pericolose e i Druidi hanno appreso alla perfezione l´arte di respingere i loro attacchi. La forza bruta non è molto apprezzata, preferiscono gli attacchi magici, appresi dalle segrete conoscenze della gilda, amplificati ad ogni nuovo livello. I Druidi sono i soli maghi di tutta Sphere che attraverso lunghi studi hanno compreso il linguaggio e la magia degli animali. I loro sforzi non sono stati vani, ora qualsiasi Druido può evocare un animale per aiutarlo nei momenti di difficoltà e in caso di necessità lui stesso potrà trasformarsi in lupo. Pur possedendo questa forza la gilda dei Druidi non è aggressiva e preferisce acquisire gloria e abilità nella guarigione e nell´alchimia.

VITA DELLA NATURA: utilizzando la saggezza della foresta il Druido conosce come prolungare la vita degli umani, senza comunque renderli immortali.

BESTIA DELLA NOTTE: durante la notte, un lupo risponde alla chiamata del Druido. Durante il giorno un cinghiale selvaggio. La bestia invocata corre immediatamente all´attaccato contro il nemico indicato dal Druido.

METAMORFOSI: ripetendosi continuamente le antiche rune, il Druido si trasforma in un potente e silenzioso lupo.

Primo stadio
Titolo massimo: 15
Grado minimo: 16
Protezione fisica: +82
Abilità: -4
Terra e Acqua: +10
Aria e Fuoco: -6
Attacco magico: +25

Vita della natura: +450 salute dalla distanza 2 m. una volta in 5 ore.
Bestia della notte: dalla distanza 4 m. una volta in 5 ore
Metamorfosi: una volta in 12 ore.
Secondo stadio
Titolo massimo: 15
Grado minimo: 21
Protezione fisica: +150
Abilità: -6
Terra e Acqua: +20
Aria e Fuoco: -16
Attacco magico: +50

Vita della natura: +700 salute dalla distanza 3 m. una volta in 4 ore.
Bestia della notte: dalla distanza 5 m. una volta in 4 ore.
Metamorfosi: una volta in 10 ore.
Terzo stadio
Titolo massimo: 15
Grado minimo: 31
Protezione fisica: +248
Abilità: -10
Terra e Acqua: +32
Aria e Fuoco: -28
Attacco magico: +84

Vita della natura: +1000 salute dalla distanza 3 m. una volta in 4 ore.
Bestia della notte: dalla distanza 6 m. una volta in 3 ore.
Metamorfosi: una volta in 9 ore.
Quarto stadio
Titolo massimo: 15
Grado minimo: 41
Protezione fisica: +412
Abilità: -14
Terra e Acqua: +44
Aria e Fuoco: -36
Attacco magico: +130

Vita della natura: +1300 salute dalla distanza 4 m. una volta in 3 ore.
Bestia della notte: dalla distanza 7 m. una volta in 3 ore.
Metamorfosi: una volta in 8 ore.
Quinto stadio
Titolo massimo: 15
Grado minimo: 51
Protezione fisica: +653
Abilità: -18
Terra e Acqua: +56
Aria e Fuoco: -48
Attacco magico: +220

Vita della natura: +1600 salute dalla distanza 4 m. una volta in 3 ore.
Bestia della notte: dalla distanza 7 m. una volta in 2 ore.
Metamorfosi: una volta in 7 ore.
Sesto stadio
Titolo massimo: 15
Grado minimo: 60
Protezione fisica: +960
Abilità: -24
Terra e Acqua: +68
Aria e Fuoco: -68
Attacco magico: +530

Vita della natura: +2500 salute dalla distanza 5 m. una volta in 2 ore.
Bestia della notte: dalla distanza 8 m. una volta in 2 ore.
Metamorfosi: una volta in 4 ore.



Molti secoli fa, i migliori maestri nell´arte della creazione delle armi in tutta Sphere fondarono questa gilda. Per raggiungere un alto rango nella gilda è necessario avere sia un titolo importante che un alto livello. Il lavoro dei Fabbri richiede costante attenzione: sia la magia elementale che le abilità utili in combattimento non vengano studiate. Tuttavia, pochissimi reggono i colpi di un fabbro esperto che attraverso molti anni di lavoro all´incudine hanno non solo acquistato una straordinaria forza fisica, ma hanno anche assorbito parte della magia dagli oggetti su cui lavoravano. Così come gli Armaioli, i Fabbri sono riconosciuti come massimi esperti e solo lo stampo della Gilda garantisce massima qualità delle armature in Sphere.

MAESTRIA: il Fabbro può creare o riparare qualsiasi armatura con l´aiuto delle giuste formule e le giuste figure e avendo la necessaria esperienza.

VOLO: coloro che creano armi non si distinguono per le loro abilità di combattimento, quindi è meglio correre lontano dai guai a volte, senza voltarsi.

Primo stadio
Titolo minimo: 16
Grado minimo: 16
Atacco fisico: +82
Atacco magico: +82
Tutte le caratteristiche: -6

Maestria: non ci sono parametri che cambiano.
Volo: per 4 min. una volta in 5 ore.
Secondo stadio
Titolo minimo: 21
Grado minimo: 21
Atacco fisico: +150
Atacco magico: +150
Tutte le caratteristiche: -20

Maestria: non ci sono parametri che cambiano.
Volo: per 5 min. una volta in 4 ore.
Terzo stadio
Titolo minimo: 31
Grado minimo: 31
Atacco fisico: +248
Atacco magico: +248
Tutte le caratteristiche: -27

Maestria: non ci sono parametri che cambiano.
Volo: per 6 min. una volta in 4 ore.
Quarto stadio
Titolo minimo: 41
Grado minimo: 41
Atacco fisico: +412
Atacco magico: +412
Tutte le caratteristiche: -43

Maestria: non ci sono parametri che cambiano.
Volo: per 8 min. una volta in 4 ore.
Quinto stadio
Titolo minimo: 51
Grado minimo: 51
Atacco fisico: +653
Atacco magico: +653
Tutte le caratteristiche: -52

Maestria: non ci sono parametri che cambiano.
Volo: per 8 min. una volta in 3 ore.
Sesto stadio
Titolo minimo: 60
Grado minimo: 60
Atacco fisico: +960
Atacco magico: +960
Tutte le caratteristiche: -68

Maestria: non ci sono parametri che cambiano.
Volo: per 10 min. una volta in 2 ore.



Come nessun´altra gilda magica gli Inquisitori odiano i guerrieri. Tra gli Inquisitori non c´è spazio per coloro che hanno abilità avanzate nel combattimento. Essi sono completamente devoti alla dottrina di Tkach e conoscono solamente questo tipo di magia: la magia del Fuoco. Grazie al suo studio gli Inquisitori posseggono una potente difesa sia dalla battaglia che dagli attacchi magici. Gli attacchi degli Inquisitori, rafforzati dalla magia del Fuoco, fanno si che tutti abbiano un grande rispetto verso di loro. La magia del Fuoco, accessibile esclusivamente agli Inquisitori, porta molti vantaggi durante la battaglia: la magia delle Catene può bloccare le mani degli avversari oRisveglio, per liberarsi dei nemici noiosi, spendendoli nelle grinfie dei nemici.

RISVEGLIO: l´Inquisitore può sia trasferirsi nella città più vicina, sia trasferire le altre persone nelle grinfie dei mostri.

CATENE: le parole sacre bloccano le mani dell´avventore. Mentre questa magia è in atto, è impossibile sia brandire una spada, sia utilizzare il proprio mantra. Anche slegare il nastro di un sacchetto con della polvere è un´azione che va oltre alle possibilità umane.

PURIFICAZIONE: più alto è il livello del santo Inquisitore, più forte sarà il suo spirito. I novelli possono solamentre liberarsi semplicemente da uno o due mutatori, i livelli supremi possono liberarsi da 6 mutatori.

Primo stadio
Titolo massimo: 15
Grado minimo: 16
Protezione magica: +96
Protezione fisica: +82
Resistenza: -6
Altre abilità: -4
Terra: -6
Acqua: -10
Fuoco: +12
Attacco magico: +45

Risveglio: ogni 6 ore, distanza 2 m.
Catene: 4 minuti una volta in 4 ore
Purificazione: 1 mutatore una volta in 3 ore
Secondo stadio
Titolo massimo: 15
Grado minimo: 21
Protezione magica: +190
Protezione fisica: +150
Resistenza: -10
Altre abilità: -6
Terra: -10
Acqua: -14
Fuoco: +28
Attacco magico: +88

Risveglio: ogni 4 ore, distanza 2 m.
Catene: 8 minuti una volta in 3 ore
Purificazione: 2 mutatore una volta in 2 ore
Terzo stadio
Titolo massimo: 15
Grado minimo: 31
Protezione magica: +297
Protezione fisica: +248
Resistenza: -14
Altre abilità: -10
Terra: -14
Acqua: -18
Fuoco: +48
Attacco magico: +148

Risveglio: ogni 4 ore, distanza 2 m.
Catene: 10 minuti una volta in 3 ore
Purificazione: 3 mutatore una volta in 2 ore
Quarto stadio
Titolo massimo: 15
Grado minimo: 41
Protezione magica: +512
Protezione fisica: +412
Resistenza: -18
Altre abilità: -14
Terra: -18
Acqua: -24
Fuoco: +64
Attacco magico: +251

Risveglio: ogni 3 ore, distanza 2 m.
Catene: 12 minuti una volta in 3 ore
Purificazione: 4 mutatore una volta in 1 ora
Quinto stadio
Titolo massimo: 15
Grado minimo: 51
Protezione magica: +808
Protezione fisica: +653
Resistenza: -24
Altre abilità: -18
Terra: -24
Acqua: -48
Fuoco: +72
Attacco magico: +520

Risveglio: ogni 3 ore, distanza 3 m.
Catene: 14 minuti una volta in 3 ore
Purificazione: 4 mutatore una volta in 1 ora
Sesto stadio
Titolo massimo: 15
Grado minimo: 60
Protezione magica: +1320
Protezione fisica: +960
Resistenza: -48
Altre abilità: -24
Terra: -48
Acqua: -58
Fuoco: +84
Attacco magico: +1380

Risveglio: ogni 2 ore, distanza 4 m.
Catene: 20 minuti una volta in 3 ore
Purificazione: 6 mutatore una volta in 1 ora



La gilda dei Ladri è vecchia come il mondo di Sphere. Per accedere alla gilda, gli ambiziosi Ladri devono possedere sia un alto titolo che un alto livello, ciò nonostante non sono interessati nella magia pura degli elementi, preferendo l´alchimia, più utile per le loro creazioni. Il Ladro non si distingue per la sua resistenza, bensì per la sua agilità e precisione, abilità in cui eccelle. Le abilità segrete di questa gilda sono invidiate da molti così che solo i Ladri conoscano il segreto dell´invisibilità senza l´uso di anelli magici o amuleti.

FURTO: abilità fondamentale di questa professione. I Ladri di borse inesperti possono solo puntare a rubare pochi ori, mentre vi sono leggende che raccontano di famosi Ladri in grado di rubare oggetti persino alle guardie del paese.

FUGA: scappare via di corsa in tempo è la punta di diamante delle abilità di questa classe.

OMBRA DELLA NOTTE: di notte i Ladri possono diventare invisibili e seguire la loro preda nascondendosi tra le ombre. Ma uan sola mossa sbagliata rischierà di farlo scoprire.

Primo stadio
Titolo minimo: 16
Grado minimo: 16
Destrezza e Precisione: +4
Resistenza: -6
Elementi: -10

Furto: dalla distanza 2 m. una volta in 2 ore.
Fuga: una volta in 9 ore per 4 minuti.
Ombra della notte: per 20 min.
Secondo stadio
Titolo minimo: 21
Grado minimo: 21
Destrezza e Precisione: +6
Resistenza: -12
Elementi: -14

Furto: dalla distanza 3 m. una volta in 1 ora.
Fuga: una volta in 7 ore per 5 minuti.
Ombra della notte: per 20 min.
Terzo stadio
Titolo minimo: 31
Grado minimo: 31
Destrezza e Precisione: +10
Resistenza: -24
Elementi: -21

Furto: dalla distanza 4 m. una volta in 1 ora.
Fuga: una volta in 6 ore per 6 minuti.
Ombra della notte: per 40 min.
Quarto stadio
Titolo minimo: 41
Grado minimo: 41
Destrezza e Precisione: +20
Resistenza: -76
Elementi: -25

Furto: dalla distanza 5 m. una volta in 1 ora.
Fuga: una volta in 6 ore per 7 minuti.
Ombra della notte: per 40 min.
Quinto stadio
Titolo minimo: 51
Grado minimo: 51
Destrezza e Precisione: +32
Resistenza: -110
Elementi: -44

Furto: dalla distanza 6 m. una volta in 1 ora.
Fuga: una volta in 6 ore per 8 minuti.
Ombra della notte: per 1 min.
Sesto stadio
Titolo minimo: 60
Grado minimo: 60
Destrezza e Precisione: +44
Resistenza: -156
Elementi: -59

Furto: dalla distanza 7 m. una volta in 1 ora.
Fuga: una volta in 5 ore per 9 minuti.
Ombra della notte: per 1 min.



La più contradditoria gilda per i profani è la gilda dei Mastri dell´Acciaio. Filosofia dello spirito orientale e addestramento, dai quali il Mastro ottiene una straordinaria agilità, sono le principali occupazioni nella gilda. I membri non sono aggressivi come in altre gilde che negano la magia, ma nelle situazioni critiche possono sferrare pesanti colpi al nemico utilizzando tecniche segrete: Turbine di Acciaio e Vento Divino. Tuttavia, i Maestri dell´Acciaio attaccano raramente, in quanto preferiscono la difesa, abilità nella quale raggiungono la perfezione. Anche senza armatura sono capaci di difendersi sia dalla magia che dai colpi corpo a corpo, e, utilizzando il potere segreto della gilda, lo stato difensivo Camae, diventano praticamente incolpibili.

TURBINE DI ACCIAIO: la filosofia orientale e i continui allenamenti permettono al Maestro dell´Acciaio di attaccare contemporanemante tutti i nemici che lo circondano.

CAMAE: questo stato, simile alla trance o alla meditazione, permette al combattente di concentrarsi sulla sua personale difesa, neutralizzando la maggior parte dei colpi diretti a lui.

VENTO DIVINO: il Maestro dell´Acciaio è in grado di causare grandi ferite a chi lo circonda sacrificando la sua vita.

Primo stadio
Titolo minimo: 16
Grado massimo: 15
Protezione fisica: +46
Protezione magica: +82
Destrezza: +10
Resistenza: -20
Terra: -6
Altri elementi: -4

Turbine di acciaio: danno 500 dalla distanza 6 m., in raggio 6 m.
Camae: + 190 di difesa magica e fisica una volta in 9 ore.
Vento divino: danno 1500 una volta in 12 ore.
Secondo stadio
Titolo minimo: 21
Grado massimo: 15
Protezione fisica: +96
Protezione magica: +150
Destrezza: +30
Resistenza: -32
Terra: -10
Altri elementi: -6

Turbine di acciaio: danno 700 dalla distanza 7 m., in raggio 7 m.
Camae: + 300 di difesa magica e fisica una volta in 7 ore.
Vento divino: danno 2300 una volta in 10 ore.
Terzo stadio
Titolo minimo: 31
Grado massimo: 15
Protezione fisica: +190
Protezione magica: +248
Destrezza: +44
Resistenza: -46
Terra: -15
Altri elementi: -10

Turbine di acciaio: danno 1100 dalla distanza 8 m., in raggio 8 m.
Camae: + 520 di difesa magica e fisica una volta in 6 ore.
Vento divino: danno 3200 una volta in 10 ore.
Quarto stadio
Titolo minimo: 41
Grado massimo: 15
Protezione fisica: +297
Protezione magica: +412
Destrezza: +65
Resistenza: -68
Terra: -20
Altri elementi: -15

Turbine di acciaio: danno 1600 dalla distanza 9 m., in raggio 9 m.
Camae: + 810 di difesa magica e fisica una volta in 6 ore.
Vento divino: danno 4200 una volta in 10 ore.
Quinto stadio
Titolo minimo: 51
Grado massimo: 15
Protezione fisica: +512
Protezione magica: +653
Destrezza: +72
Resistenza: -86
Terra: -24
Altri elementi: -20

Turbine di acciaio: danno 2300 dalla distanza 10 m., in raggio 10 m.
Camae: + 1320 di difesa magica e fisica una volta in ore.
Vento divino: danno 5500 una volta in 9 ore.
Sesto stadio
Titolo minimo: 60
Grado massimo: 15
Protezione fisica: +808
Protezione magica: +960
Destrezza: +96
Resistenza: -110
Terra: -36
Altri elementi: -24

Turbine di acciaio: danno 3200 dalla distanza 12 m., in raggio 12 m.
Camae: + 1620 di difesa magica e fisica una volta in 5 ore.
Vento divino: danno 7200 una volta in 9 ore.



Fin dai tempi antichi si sa che i Necromanti vivono tra le paludi a sud-ovest di Feb. Successivamente hanno abbandonato la loro terra e ora li si può incontrare in ogni angolo di Sphere. I membri di questa gilda sono interessati unicamente al mistero della Morte e, in parte anche della Vita, perciò tra tutti gli elementi studiano esclusivamente la Terra. Fuoco e Aria sono vietate. I Necromanti non si distinguono per la loro forza, nemmeno per la precisione o la resistenza anche se sono abbastanza agili. Si allenano costantemente nell´uso e nella resistenza della magia, a tal punto che sono ormai diventati pericolosissimi avversari. Sicuramente per coloro che hanno raggiunto un titolo importante la strada per questa gilda è chiusa. Gli anni trascorsi dai Necromanti nell´isolamento non sono passati invano e il loro sapere segreto è evidente nel praticare la loro arte. Utilizzando la Chiamata della Morte possono evocare le anime dei morti che combatteranno dalla loro parte. I Necromanti possono risuscitare gli eroi morti oppure indebolire umani feriti in zombi.

CHIAMATA DELLA MORTE: permette al Necromante di evocare una bestia che immediatamente correrà all´attacco di uno specifico nemico, indicato dal Necromante stesso.

RISURREZIONE: utilizzando le arti oscure sui resti di un eroe morto, il Necromante può risuscitarlo nello stesso luogo dove è morto.

ZOMBI: il Necromante trasforma un debole umano in uno zombi che attaccherà ogni nemico del clan dei Necromanti.

Primo stadio
Titolo massimo: 15
Grado minimo: 16
Prana: +168
Protezione fisica: +65
Protezione magica: +65
Potere, precisione e resistenza: -6
Terra: +10
Aria e Fuoco: -6
Attacco magico: +45

Chiamata della morte: una volta in 5 ore dalla distanza 4 m.
Risurrezione: una volta in 3 ore dalla distanza 3 m.
Zombi: una volta in 4 ore dalla distanza 4 m.
Secondo stadio
Titolo massimo: 15
Grado minimo: 21
Prana: +305
Protezione magica: +118
Protezione magica: +120
Potere, precisione e resistenza: -20
Terra: +14
Aria e Fuoco: -14
Attacco magico: +88

Chiamata della morte: una volta in 5 ore dalla distanza 4 m.
Risurrezione: una volta in 3 ore dalla distanza 4 m.
Zombi: una volta in 3 ore dalla distanza 4 m.
Terzo stadio
Titolo massimo: 15
Grado minimo: 31
Prana: +572
Protezione fisica: +182
Protezione magica: +198
Potere, precisione e resistenza: -28
Terra: +26
Aria e Fuoco: -22
Attacco magico: +148

Chiamata della morte: una volta in 3 ore dalla distanza 6 m.
Risurrezione: una volta in 2 ore dalla distanza 5 m.
Zombi: una volta in 3 ore dalla distanza 6 m.
Quarto stadio
Titolo massimo: 15
Grado minimo: 41
Prana: +918
Protezione fisica: +246
Protezione magica: +350
Potere, precisione e resistenza: -42
Terra: +48
Aria e Fuoco: -58
Attacco magico: +251

Chiamata della morte: una volta in 3 ore dalla distanza 7 m.
Risurrezione: una volta in 2 ore dalla distanza 5 m.
Zombi: una volta in 2 ore dalla distanza 6 m.
Quinto stadio
Titolo massimo: 15
Grado minimo: 51
Prana: +1680
Protezione fisica: +312
Protezione magica: +490
Potere, precisione e resistenza: -60
Terra: +72
Aria e Fuoco: -102
Attacco magico: +520

Chiamata della morte: una volta in 2 ore dalla distanza 7 m.
Risurrezione: una volta in 1 ora dalla distanza 5 m.
Zombi: una volta in 2 ore dalla distanza 8 m.
Sesto stadio
Titolo massimo: 15
Grado minimo: 60
Prana: +2240
Protezione fisica: +398
Protezione magica: +889
Potere, precisione e resistenza: -96
Terra: +112
Aria e Fuoco: -144
Attacco magico: +988

Chiamata della morte: una volta in 2 ore dalla distanza 8 m.
Risurrezione: una volta in 1 ora dalla distanza 6 m.
Zombi: una volta in 1 ora dalla distanza 10 m.



Gli Stregoni sono gli unici a possedere una resistenza formidabile a qualsiasi tipo di attacco, sia fisico che magico. Lavorare con i componenti alchemici e con le formule non lascia molto spazio al perfezionamento delle tecniche di combattimento. Coloro che sono troppo teneri e che si sono impegnati per raggiungere un alto titolo sono considerati ignoranti dagli Stregoni e non adatti a conoscere i segreti della gilda. Gli Stregoni sono molto attenti riguardo la reputazione della gilda così che non trattano mai oggetti di dubbia origine. Solo armi con lo stampo della gilda degli Armaioli o armature forgiate dai Fabbri meritano la loro attenzione. Gli Stregoni hanno studiato così a lungo questa armature che hanno acquisito la capacità di colpirle da lunga distanza. Tornado e Armature Arrugginite sono incantesimi che danno tempo allo Stregone di scomparire, o addirittura cambiare il corso della battaglia.

INCANTAMENTO: se lo Stregone riesce a trovare la giusta formula allora può usare la sua conoscenza nelle magie per donare speciali caratteristiche a un´arma o un´armatura.

TORNADO: per scappare in tempo dagli assalitori, lo Stregone usa la magia del pensiero così che il nemico colpito dall´incantesimo inizia a roteare temporaneamente in aria perdendo il controllo dei suoi movimenti.

ARMATURE ARRUGGINITE: un giochetto maligno. Permette di stregare una persona così che creda di indossare una vecchia e arrugginita armatura. Si muoverà solo in avanti o in dietro o lateralmente.

Primo stadio
Titolo massimo: 15
Grado minimo: 16
Protezione fisica: +98
Protezione magica: +65
Abilità: -4
Elementi: -6
Attacco magico: +82

Incantesimo: non ci sono parametri che cambiano.
Tornado: dalla distanza 3 m. per 2 min. una volta in 5 ore.
Armature arrugginite: dalla distanza 3 m. per 4 min. una volta in 5 ore.
Secondo stadio
Titolo massimo: 15
Grado minimo: 21
Protezione fisica: +225
Protezione magica: +120
Abilità: -6
Elementi: -14
Attacco magico: +150

Incantesimo: non ci sono parametri che cambiano.
Tornado: dalla distanza 4 m. per 3 min. una volta in 4 ore.
Armature arrugginite: dalla distanza 4 m. per 5 min. una volta in 4 ore.
Terzo stadio
Titolo massimo: 15
Grado minimo: 31
Protezione fisica: +372
Protezione magica: +198
Abilità: -10
Elementi: -22
Attacco magico: +248

Incantesimo: non ci sono parametri che cambiano.
Tornado: dalla distanza 5 m. per 4 min. una volta in 4 ore.
Armature arrugginite: dalla distanza 5 m. per 6 min. una volta in 4 ore.
Quarto stadio
Titolo massimo: 15
Grado minimo: 41
Protezione fisica: +618
Protezione magica: +350
Abilità: -15
Elementi: -42
Attacco magico: +412

Incantesimo: non ci sono parametri che cambiano.
Tornado: dalla distanza 5 m. per 5 min. una volta in 4 ore.
Armature arrugginite: dalla distanza 5 m. per 8 min. una volta in 4 ore.
Quinto stadio
Titolo massimo: 15
Grado minimo: 51
Protezione fisica: +980
Protezione magica: +490
Abilità: -20
Elementi: -60
Attacco magico: +653

Incantesimo: non ci sono parametri che cambiano.
Tornado: dalla distanza 5 m. per 5 min. una volta in 3 ore.
Armature arrugginite: dalla distanza 5 m. per 8 min. una volta in 3 ore.
Sesto stadio
Titolo massimo: 15
Grado minimo: 60
Protezione fisica: +1440
Protezione magica: +889
Abilità: -24
Elementi: -86
Attacco magico: +960

Incantesimo: non ci sono parametri che cambiano.
Tornado: dalla distanza 6 m. per 8 min. una volta in 2 ore.
Armature arrugginite: dalla distanza 6 m. per 10 min. una volta in 2 ore.

 

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